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ソードアート・オンライン - The Beginning -

IBM

2016.3.18 Fri.-3.20Sun.

イベントは終了しました。当日の模様が分かる動画はこちら。

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©2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project

SPECIAL -スペシャル-

Mugendai(無限大)では、今回のプロジェクトに関連するインタビュー記事などを順次公開していきます。お楽しみに!








INTRODUCTION -イントロダクション-

2016年春。≪ソードアート・オンライン≫創生の秘密が、ついに紐解かれる---。

フルダイブ型VRMMOゲームにおいて必要絶対条件である要素――
それは、高度なAI技術と最新の負荷分散ネットワーク技術。

2016年。天才プログラマー・茅場晶彦が思い描く革新的次世代ゲーム≪ソードアート・オンライン(SAO)≫は未だ理論に留まり、その開発は行き詰まりを見せていた。しかし、ある企業のとある技術との出会いによって、状況は大きく変化する。
IBMが提唱する次世代のコグニティブ・コンピューティング・システムと高性能クラウドサービス「SoftLayer」。ふたつの技術が茅場の開発を劇的に進歩させ、ついにプロトタイプの完成にこぎつけた……。
そしてついに、≪SAOアルファテスト≫の実施とテスターの募集が始まった――。

ここに至るまでは、「茅場晶彦」と「もう一人の研究者」の不思議な廻り合わせがあった。その知られざる開発秘話とは――

プロローグ

「……ふむ。失敗、か……」
					 白衣に身を包んだ茅場晶彦は、薄闇に覆われたアーガスの研究室で、冷めたコーヒーを一口飲んだ。
					 室内の最奥に設置された大型モニターの映像がプツンと消える。画面の明かりを照明がわりにしていた研究室は、深い暗闇に包まれた。
					 さきほどまで、その大型モニターには茅場が独自に開発したAIプログラムを搭載する3Dモデリングキャラクターが映しだされていた。

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イベントフォト

- イベント当日の様子 -
※写真をクリックすると拡大できます

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エピローグ

 アルファテストを管理するコンソール・ルーム。「茅場さん。アルファテストはこれ以上ないほどの実機データが取れたようですね」「…………」 テストで得られた何千項目にも及ぶ膨大な記述を眺めながら、満足そうに呼びかけるドイだが、茅場は無言で小さく頷くだけだった。

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VOICE -参加者の声-

ABOUT -概要-

IBM×SWORD ART ONLINEについて

2012年のTVアニメ化を機に、ゲーム、コミカライズなどマルチメディア展開を拡大させ、国内の盛り上がりだけでなく、その人気の広がりは海外にも及び異例の大ヒットを記録している小説『ソードアート・オンライン』。

作中で描かれるバーチャル・リアリティー・ゲームの世界観を再現し、IBMの先進技術を実際に体感できる場としてSAOのアルファテストと称した「ソードアート・オンライン ザ・ビギニング Sponsored by IBM」を開催します。

「ソードアート・オンライン」とコラボレーションした世界は、「コグニティブ・コンピューティングが未来のゲームにおいて活用されたら?」という近未来をイメージできる内容となっています。

イベント参加者自らを、スキャンした3Dモデルがアバターとして登場し、バーチャル・リアリティ空間で繋がれた他の参加者たちと共にゲームを体験できる革新的なオンライン・システムの全てを、IBMのクラウド・サービス「SoftLayer」上で実現しました。

IBMの最新技術がいかに皆様のビジネスや生活に変革をもたらすのか、テクノロジーが拓く未来と将来の活用の可能性について、この機会を通じて是非体感してください。

About IBMxSWORD ART ONLINE

With its reiterations in Manga, Video Games, and a 2012 Anime series, the light novel “Sword Art Online” (SAO) became a surprising hit phenomenon, gaining tremendous popularity not only within Japan, but to an expansive international audience.

Aiming to reproduce the virtual environment illustrated in SAO, IBM has created the opportunity to experience its advanced technologies through SAO’s alpha test, named “Sword Art Online – The Beginning, Sponsored by IBM”.

“What would happen if Cognitive Computing was used in future gaming?” This is a concept illustrated in the world created in collaboration with Sword Art Online.

Event participants will be body scanned to create 3D models for use as avatars, which can also be seen by other players connected through integrated play. All of this could be realized thanks to the innovative online system built with IBM’s cloud service, “SoftLayer”.

IBM’s advanced technologies are creating a transformation, bettering the future for business and people. We are excited to provide this opportunity to experience that future.

バーチャル・リアリティ空間をクラウド上に構築

SoftLayerは、高いパフォーマンスとセキュリティを兼ね備えたクラウドです。世界中に多くのデータセンターがあり、そのデータセンター間は広帯域・高品質なネットワークで接続されています。また、物理サーバーも利用できるのが他にはない特徴で、多くのユーザーからはより安定したクラウド、より高性能なクラウドを求めてSoftLayerが選ばれています。このSoftLayerが、今回の「αテスト」をはじめ、未来の体験を加速させます。

日本アイ・ビー・エムについて

“Making the world work better”
クラウド、モバイル、アナリティクスなど、テクノロジーの進化はとどまることを知りません。このような時代の中、IBMは最先端のテクノロジーと専門的な知識で、私たちを取り巻くさまざまな課題への解決策を提供。世界170以上の国でお客様のビジネスをサポートしています。いま話題のコグニティブ・テクノロジーの提供もそのひとつ。コンピューティングの世界を一変させる可能性を持つ革新的なシステムとして、大きな期待が寄せられています。こうした新しいテクノロジーを基に、世界をより良いものに変えていくこと。 それがIBMの目指すものです。

《ソードアート・オンライン》とは

- STORY -

2022年。人類はついに完全なる仮想空間を実現した。
VRMMORPG「ソードアート・オンライン」のプレイヤーの一人であるキリト。
SAOの世界を満喫していた彼は、ログインした他の1万人のプレイヤーと共に
ゲームマスターから恐るべき託宣を聞かされる。
それは、ゲームをクリアすることだけが、この世界から脱出する唯一の方法であること。
そして、このゲーム内でゲームオーバーは、現実世界での”死”を意味すること。
それが、このゲームの恐るべき全貌であった。
キリトは、いち早くこのMMOの”真実”を受け入れ、パーティーを組まないソロプレイヤーとして、
終わりの見えない死闘に身を投じていく……。
http://www.swordart-online.net/


- CHARACTER -

キリト KIRITO

死のゲームと化した《SAO》で戦い続けるソロプレイヤー。
女性のような顔立ちと線の細いシルエットだが、
戦いの腕は《SAO》でもトップクラス。

キリト

《SAO》屈指のギルド《血盟騎士団》の副団長を務める少女。
その華麗な剣技から《閃光》の異名を持つ。

アスナ ASUNA

アスナ

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PROLOGUE -プロローグ-

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「……ふむ。失敗、か……」
 白衣に身を包んだ茅場晶彦は、薄闇に覆われたアーガスの研究室で、冷めたコーヒーを一口飲んだ。
 室内の最奥に設置された大型モニターの映像がプツンと消える。画面の明かりを照明がわりにしていた研究室は、深い暗闇に包まれた。
 さきほどまで、その大型モニターには茅場が独自に開発したAIプログラムを搭載する3Dモデリングキャラクターが映しだされていた。
 しかし茅場はその完成度に満足できなかった。当意即妙に動くはずだったキャラクターは、既存の人工知能の域を越えておらず、不自然な挙動が目立つ。
「解決へのブレイクスルーには、時間がかかりそうだな」
 二〇一六年、世界初のフルダイブ型VRMMOゲームを開発するという彼の研究は暗礁に乗り上げていた。
 フルダイブ型VRゲームにおいて必要絶対条件である要素――高度なAI技術と最新の負荷分散ネットワーク技術が、茅場の思い描く域にまで達していなかったためだ。
 茅場は冷めたコーヒーを再び口に含み、アームチェアに背中を預けながら傍らのタブレット端末を手にとった。
 それはただの気分転換、息抜きという行為でしかなかったのだが……。
 とあるテクノロジー情報サイトの記事で、彼の手がふいに止まった。
「これは……」
 その見出しには、「コグニティブ・コンピューティング・システム」とあった。

 翌日、茅場は一人の研究者を訪ねていた。
「茅場さん。ようこそお越しくださいました。私がドイです」
 日本アイ・ビー・エム株式会社、東京基礎研究所所属。業界内では、茅場と同じく≪天才≫として知られるプログラマーである。
 案内されたモニタールームに映しだされたものを見て、茅場は思わず息を呑んだ。
 そこには、彼の技術よりもさらに高度な、研究者と生き生きと対話する妖精型のキャラクターが映しだされていた。
 ドイが茅場に声をかける。
「まだ試作段階ですが、この技術は、長年にわたる研究の集大成です。今から二年前、大学一年生でアーガスの第三開発部長になったあの茅場さんに見てもらえるなんて、とても興奮していますよ」
 モニターを見ながら思案していた茅場は、ドイへこう切り出した。
「あなた方が開発しているこのコグニティブ・コンピューティングを、私の目指すもののために使用したい」
 ドイはうなずき、
「君が思い描くフルダイブ技術には、大きな将来性がある。さあ、どうぞこちらへ」
 研究室の最奥に設えられた部屋の扉を開け、茅場を招き入れた。

 かくして、二人はタッグを組み茅場の研究開発を進めることになる。
 課題であった高度な技術は、≪コグニティブ・コンピューティング・システム≫――自然な会話を通じて人々の意思決定を支援する最新技術――を用いることで、劇的に改善されていった。開発過程の要所要所におけるドイの革新的なテクニカル・アドバイスも研究を進める上で大きな役割を果たした。茅場の思い描く未来のVRMMORPGは、今まさに構築されつつあったのだ。
 改善したのはそれだけではなかった。もう一つの課題、最新の負荷分散ネットワークの技術的問題についても、ドイらの理論によってようやく解決をみる。
 茅場とドイが出会ってから、三ヶ月後のことだった。

 そしてさらに数ヶ月が経ち……。
 ついに『ソードアート・オンライン』のプロトタイプが完成。ユーザーによるアルファテストが実施されることとなった――

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epilogue -エピローグ-

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 アルファテストを管理するコンソール・ルーム。
「茅場さん。アルファテストはこれ以上ないほどの実機データが取れたようですね」
「…………」
 テストで得られた何千項目にも及ぶ膨大な記述を眺めながら、満足そうに呼びかけるドイだが、茅場は無言で小さく頷くだけだった。
 予想外の反応に、隣に立つドイが訝しむ。
「どうか、したんですか?」
「……確かにあなた方のコグニティブ・コンピューティングを活用することで、私が提唱するフルダイブ型VRMMOは理想に近づいた」
「ええ。ゲーム内の住人やモンスターは、アルファテストで得られたデータに加えればさらに成長し、まるで本当に生きているような挙動になるでしょう。ユーザーインターフェースにおいても、情報処理速度の向上により快適なプレイが可能となった……これに何の不満が?」
 茅場はその問いかけには答えず、無言でコンソール・ルームを去るのだった。

 それからほどなくしてのこと。
 ドイは、所員たちの帰った無人の研究室で茅場と対峙した。
「話とは、なんでしょうか。茅場さん」
 開発を続ける中で親しい間柄になっていたパートナーに、茅場は静かに答えた。
「私はあなたとの協力関係を終わらせ、独自のAI開発をめざしたいと思う」
「!? なぜですか?」
 驚くドイに、茅場は大型モニターを起動させ、アルファテスト中のゲーム内の一幕を再生した。
 そこでは、互いに協力して戦闘をするプレイヤーたちの姿があった。
 それを眺めながら、茅場は語り出す。
「一見、研究は成功したように見えるが、未来予測シミュレーションを加味して演算した結果、重大な問題に直面した」
「重大な問題?」
「≪コグニティブ・コンピューティング≫は、≪私たちの生活をより豊かに≫という思想と概念を基幹としている。そのため、プレイヤー同士のいざこざはすぐに丸くおさまり、PK(プレイヤー・キル)を仕掛けるような少数派のプレイヤーはそもそも存在しない仕組みになっている。≪リソースの奪い合い≫が根本思想であるこのオンライン・ゲームにおいて、根本的な要素が事前排除されているのだ」
「……? どういう意味でしょう」
「プレイヤー同士の決して譲れない感情や想いの衝突……つまり≪争い≫が足りないのだ。多少強引にでもそれを組み込まなければ、オンライン・ゲーム上で人々の成長を促(うながす)すことはできない」
「な、何を言ってるんだ茅場さん。人はそんな強制的な≪争い≫は求めていないはずだ。そんなものがなくとも、人はより豊かに成長する! だからこそ、コグニティブ・コンピューティングは広く世に受け入れられつつあるんじゃないか!」
 茅場は、モニターから目をそらすと、ドイにこう告げた。
「これは、私が求める『ソードアート・オンライン』ではない」

 ドイと袂を分かった茅場は、アーガス内で独自の人工知能の開発に取り掛かる。  彼は自身の成果をもとに、ゲーム内に完全なる秩序とルールをもたらす≪カーディナル≫システムと、プレイヤーの心を癒やす≪メンタルヘルス・カウンセリング・プログラム≫を生み出した。
 さらには、それらを利用したクエスト自動生成プログラム開発にも着手する。茅場の目指すフルダイブ型VRMMOの本来の姿がそこに構築されつつあった。

 『ソードアート・オンライン』ベータテスト開始の、5年前のことだった――。

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